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Taller 1: Diagramación UML

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Mensaje  Admin Dom Mayo 23, 2010 3:54 pm

Domingo, 23 de Mayo de 2010
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1. ¿Para qué se necesitan tantos diagramas?
2. ¿Cuáles diagramas le dan una perspectiva estática al sistema?
3. ¿Cuáles diagramas le dan una perspectiva dinámica al sistema (Muestran el cambio progresivo del mismo)?
4. Suponga que creará un sistema que jugará ajedrez con un usuario ¿Cuáles diagramas le serán utiles y porqué?.
5. ¿Para el sistema de ajedrez, usted como analista-desarrollador, que preguntas le formularía al usuario potencial del sistema para la creación del mismo y porqué?
6. ¿Cómo representa una clase en el UML?
7. ¿Que información puede mostrar al interior de una clase?
8. ¿Qué es una restricción?
9. ¿Para que adjuntaría una nota a un símbolo de clase? (Consulta que es una nota en el UML)
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10. Equipo de Baloncesto:
Teniendo en cuenta el siguiente dialogo, construya el diagrama de clases que mas se asemeja al sistema que se pretende desarrollar.
Analista: Entrenador, ¿De que se trata el juego?
Entrenador: Consiste en arrojar el balón a través de un aro, conocido como cesto y hacer una mayor puntuación que el oponente. Cada equipo consta de 5 jugadores:
2 defensas
2 delanteros
1 central
Cada equipo lleva el balón al cesto del equipo oponente con el objetivo de hacer que el balón quede encestado.
Analista: ¿Cómo se hace para llevar el balón al otro cesto?
Entrenador: Mediante pases y dribles. Pero el equipo tendra que encestar antes de que termine el lapso para tirar.
Analista: ¿El lapso para tirar?
Entrenador: Así es, son 24 segundos en el baloncesto profesional, 30 en un juego
internacional y 35 en el colegial para tirar el balón luego de que un equipo toma posesión de el.
Analista: ¿Cómo funciona el puntaje?
Entrenador: Cada canasta vale 2 puntos, a menos que el tiro haya sido hecho detrás de la línea de los 3 puntos, en tal caso, serán 3 puntos. Un tiro libre contará como un punto. A propósito, un tiro libre es la penalización que paga un equipo por cometer una infracción. Si un jugador infracciona a un oponente, se detiene el juego y el oponente puede realizar diversos tiros al cesto desde la línea de tiro libre.
Analista: Hábleme mas acerca de lo que hace cada jugador
Entrenador: Quienes juegan de defensa son, en general, quienes realizan la mayor parte de los dribles y pases. Por lo general tienen menor estatura que los delanteros y estos a su vez, son menos altos que el central (que también se conoce como poste). Se supone que todos los jugadores pueden burlar, pasar, tirar y rebotar. Los delanteros realizan la mayoría de los rebotes y los disparos de mediano alcance, mientras que el central se mantiene cerca del cesto y dispara desde un alcance corto
Analista:
¿Qué hay de las dimensiones de la cancha? y ya que estamos en eso ¿Cuánto dura el juego?
Entrenador: En un juego internacional, la cancha mide 28 metros de longitud y 15 de ancho, el cesto se encuentra a 3,05 metros del suelo. En un juego profesional, el juego dura 48 minutos, divididos en 4 cuartos de 12 minutos cada uno. En un juego colegial e internacional, la duración es de 40 minutos, divididos en 2 mitades de 20 minutos. Un cronómetro del juego lleva un control del tiempo restante.
........
Para completar este punto usted debe investigar como colocar resticciones y responsabilidades a una clase.

11. Breve e incompleta descripción del balompie:
Un equipo de futbol consiste en 11 jugadores de campo (1 portero y el resto jugadores de cancha(Defensas, centrales y delanteros)). Los jugadores pueden usar cualquier parte de su cuerpo menos las manos para introducir el balón a la portería del equipo contrario. La única excepción a esta regla la tiene el portero quien puede utilizar tambien las manos para jugar con el balón, pero solo dentro del área de meta. El campo del juego es un rectángulo de una longitud máxima de 120 metros y mínima de 90metros y con un ancho no mayor de 90 metros ni menor de 45 metros. Para partidos internacionales, la longitud será de 110 metros como máximo y 100 metros como mínimo y un ancho no superior a 75 metros ni inferior a 64 metros. En cualquier caso deberá ser mayor la longitud que la anchura. El campo de juego se dividirá en 2 mitades transversales de igual tamaño. El centro del campo será marcado con un punto visible, alrededor del cual se trazará una circunferencia de 9,15 metros de radio. La meta del juego es pasar el balón a los delanteros quienes están mejor preparados para patear el balón a portería. El portero es la última línea de defensa que intentará bloquear, con cualquier parte de su cuerpo, los tiros de sus oponentes. Cada vez que evita un gol, habrá salvado su meta. Cada gol equivale a un punto. Un juego dura 90 minutos dividido en 2 periodos de 45 minutos cada uno.
Valgase de la anterior información para crear el diagrama de clases respectivo.


12. Consultar que es una clase abstracta.
13. ¿Cómo representaría la multiplicidad?.
14. ¿Cómo descubrirá la herencia?.
15. ¿Cuál es el efecto de un calificador?
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Taller 1: Diagramación UML Empty ¿que es una clase abstracta?

Mensaje  luiscovo Jue Jul 15, 2010 5:49 pm

¿que es una clase abstracta?

es una clase que no se puede instacia
solamente se ultiliza para definir subclase

¿Cómo representaría la multiplicidad?.

la multiplicidad es una restricion que se pone a una asociacion, que limita el numero de instancia de una clase que puede tener una asociacion con una instacia de otra clase, puede expresace de la siguiente forma:
1 con un numero fijo: 1
con un intervalo de valores: 2.5
con una combinacion de elementode cualquier valor: 1,3,5,7,15*
con un asterisco:* en estos caso indica que puede tomar cualquier valor
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